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Las tarjetas de yu-gi-oh son para jugar con tus amigos o con tu familia.
Estas son las reglas: primero cada jugador tiene 8000 puntos de vida o 4000 o 2000 si quieren, el que empiece el duelo primero tiene que sacar primero una carta de la baraja por ejemplo
Si tienes carta mágica o trampa puedes poner todas solo hay 5 espacios, si tienes un tipo monstruo solo puedes convocar uno por turno.
Y otra cosa tienes que saber los defectos de los monstruos la mágicas y las trampas
por ejemplo:la polinerización funciona 2 monstruos
A si que eso es la polinerización y como verán los monstruos que te acaben va ir dependiendo de tus puntos de vida
este Dragón B. Cráneo tiene 3200 puntos de vida menos 8000
8000-3200:4800 puntos de vida
Pero si están en modo de defensa no les hace daño a tus cartas,y si ya no tienes monstruos en
el campo te puede a tacar tu oponente a tus puntos de vida directamente a lo que tenias de puntos de vida por ejemplo
La compañía DeepMind,
adquirida por Google en enero de 2014, ha combinado técnicas de aprendizaje
informático ya conocidas con mecanismos inspirados en la biología para lograr
que su “agente artificial” aprenda a jugar a 49 videojuegos clásicos del
computador Atari 2600. Según indica la revista científica Nature, el sistema es capaz de
descubrir el objetivo del juego y dominar sus controles sin contar con más
información que las imágenes que aparecen en pantalla y la puntuación. Gracias
a sus mecanismos de adaptación y aprendizaje, la máquina actúa a un nivel
comparable al de un humano profesional de los videojuegos.
Los autores del sistema subrayan que la
aplicación de la inteligencia artificial a los videojuegos no es más que una
demostración de la potencia de su algoritmo, cuyo uso se puede generalizar a
otro tipo de entornos e industrias. Demis Hassabis, uno de los creadores,
explicó en una rueda de prensa por vía telefónica que su red neuronal es un
artefacto de naturaleza distinta a otras máquinas como el conocido Deep Blue,
el ordenador que en 1996 derrotó por primera vez a un campeón del mundo de
ajedrez -en aquel momento el ruso Gary Kaspárov.
"La diferencia es que las
habilidades de Deep Blue estaban programadas de antemano. Un equipo de
ingenieros y maestros del ajedrez volcaron todo su conocimiento en un algoritmo
que se ejecutaba con éxito sin aprender nada", relató Hassabis.
"Nuestra sistema, en cambio, empieza de cero, sin ninguna información.
Solo cuenta con la experiencia perceptiva. Tiene que aprender él solo qué
patrones seguir. La idea es que pueda adaptarse a situaciones inesperadas",
detalló.
El investigador explicó que los sistemas
de redes neuronales artificiales son 'más humanos' que otro tipo de programas
de inteligencia artificial porque asimilan el mundo que los rodea y crean un
modelo que les permite tomar decisiones. En el caso de los videojuegos, el
sistema aprende qué acciones son más recomendables según la puntuación que va
sumando en una partida.
Con esa estrategia, es capaz de
sobresalir en videojuegos de todo tipo -juegos de plataformas, de disparos, de
boxeo y de carreras de coches-, lo que demuestra que "una única
arquitectura puede desarrollar tácticas óptimas para una amplia variedad de
entornos", describió Hassabis.
"La idea es que el sistema se puede
aplicar a cualquier toma de decisiones secuencial. No hemos programado nada
específico para jugar a videojuegos de Atari, es un programa de aprendizaje
general", afirmó Koray Kavukcuoglu, miembro de DeepMind. La empresa es
desde el año pasado propiedad de la estadounidense Google, que pagó cerca de
450 millones de euros por ella en una puja en la que también competían otras
grandes compañías del sector tecnológico como Facebook.